Deuxième Donjon : La Forgefroide De Missiz Frizz La ForgemageLe Ventrublion :Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour.
Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.
Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours. L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500 dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact reçoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indexes sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances.
Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).Le Stalak :Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occassionne aussi environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable.
Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200!
Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement.
L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages.
Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte)
Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le taper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et taper en zone permet d'occasion de gros dégâts. Le taper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)Le Karkanik :Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini œil de taupe)
Karkanciel : Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indexés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PMs esquivables au personnage cible.
Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts. Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tapé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100 fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.
Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés.
Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rappelle un peu le Fongeur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongeur, il est à garder pour la fin du combat.Le Verglasseur :Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PAs esquivables.
Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PMs esquivables.
Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage. L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps!
Astuce générale pour le Verglasseur: à taper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss et il est impératif de le surveiller de très très près.Le Frimar :Lame soeur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour.
Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.
Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré.
L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas
Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis taper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.Et Voici Le Boss : La Missiz FrizzScreen De La Map Et Du PlacementFonctionnement de la sallePremière chose à savoir : les dégâts de poussée ne OS plus dans la salle .
Tous les monstres sont en état invulnérable.
Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui (cf. screen stratégique juste au dessus). Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs.
Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace de deux cases supplémentaires dans la direction qu'il empruntait. Les congères d'un personnages sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement.
La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterrissez en déclenchant la congère (donc 3 PO de là où vous commencez) seront poussés de 2 cases (1 en diagonale)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement .
Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également de deux cases en ligne et une en diagonale les personnages et monstres.
Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 400.
Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie.
Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n’entraîne pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées.
Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec.
Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus de deux cases mais de 4!
Tous les monstres reçoivent 50 de dommages à chaque fois qu'ils prennent un coup, qu'ils soient invulnérables ou non.
Lorsque Missiz est poussée via un sort et pas par Antigel elle gagne 2 PMs pour 1 tour.
Sorts du BossAntigel : est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés
Glace de pic : attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-
. Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"
Cristalisation : est un sort de coopération lançable tous les 3 tours (non bridé par l'état pesanteur ?) à grande portée qui retire 5PM pour 1 tour à Missiz et lui rajoute 100 dommages pour 2 tours. Il met également le personnage coopéré en état pesanteur pour 1 tour.
Les 50 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.
En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts:
Sang-froid : sort de dégâts en ligne. Environ 500 de dégâts en feu
Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire environ 1500 vitalité pour 1 tour aux personnages. Dégâts de base environ 600 en feu et une seconde ligne en air apparement dépendante de la vitalité restante du Boss.
Stratégie du combatPour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée.
De base adoptez un placement type , au premier tour pensez à entraver la portée du Stalak s'il peut vous coop ou de le mettre en état pensateur. L'idéal étant d'avoir un cra et un enu qui se relayent pour lui retirer sa portée mais ceci laisse peu de souplesse à la composition des équipes malheureusement.
Essayez de garder ce placement au maximum puisque vous pouvez vous déplacer librement à droite et à gauche pour déclencher vos congères et aussi déplacer les monstres donc les rendre vulnérables.
D'ici vous pouvez entraver les monstres et les entamer à distance. Un pandawa pour replacer les monstres qui s'approchent de trop est vivement recommandé.
Missiz va coop tous les 3 tours avec un Cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8, ect). Le tour d'avant prévoyez de lui laisser ses PMs pour qu'elle puisse approcher et donc coop votre personnage relativement proche de votre équipe. Le Pandawa va alors récupérer le coéquipier perdu, rebalancer Missiz puis se replacer.
Vous avez donc ensuite 3 tours pour continuer votre manège : entravez au maximum, repousser les monstres et les entamer à distance jusqu'à ce qu'ils y passent.
Terminez par Missiz.
Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PMs, lui coller des invocs dans les pattes, le corrup. Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PMs.
Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer.
Attention à ne pas tapper Missiz depuis la case en ligne ou en diagonale au risque de vous faire attirer, si d'autres personnages sont en ligne ou en diagonale ils se feront aussi attirer et voler des Pms ce qui peut compliquer la tâche.