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 Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !

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Rx-Krieger
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Rx-Krieger


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MessageSujet: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 7:19

Bonjour Tout le monde;

Je vais créer ce Sujet pour expliquer au membres de la guilde le fonctionnement des donjons de Frigost III , j'espère être instructif.

Pour commencer je tiens à faire savoir que Les 4 premiers Donjons de Frigost III n'ont pas d'ordre, contrairement au reste de l'île. Ils pourront tous être fait indépendamment. Après avoir réussi les 4  vous pourriez par la suite affronter le tout dernier : le Comte Harebourg.

Aussi les Items obtenus avec les ressources de ces Donjons ont tous pour condition d'avoir réussi au moins une fois le donjon en question.

Ainsi que la vitalité des Boss de donjon  qui est de 13000 pdv correspond à une team de 4, c'est a dire que plus on est nombreux plus cette vitalité augmentera ça va jusqu’à 19000pdv pour une team de 8 .


Premier Donjon : Le Laboratoire De Nileza L'Alchimiste

Le Nessil :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Nessil10

Loch : Sort de dégâts qui donne 50% de faiblesses (60 en CC) dans tous les éléments au corps à corps. Tape en terre environ 400 (550 en CC)

Bâfre : Sort de dégâts qui attire puis repousse le personnage en tapent environ 400 en eau et sans ligne de vue, en vol de vie. Les dégâts dépendent des points de vie restants (environ 300 de base).

Drako : Sort de buff qui semble être commun à tout les Nessils au moins dans une zone. A pour effet: dommages retournés 50. Il lance ce buff uniquement lorsqu'il est trop loin pour utiliser ses autres sorts. Les dommages ne sont pas retournés si on le tappe depuis la case au contact.

Astuce générale pour le Nessil: retirer lui ses PMs et ne pas rester en ligne avec lui pour éviter d'être tappés

Le Dodox :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Dodox10

Picorrection : Sort de dégâts qui enlève 30% (35% en CC) d'érosion pour 1 tour en infligeant environ 500 de dégâts en feu

Pligeon : Sort de dégâts : d'abord un bond de 3PO maximum qui enlève 450 points de vie en feu et retire 1000 (1500 en CC) soins pour 1 tour à tous les personnages au corps à corps de sa case d'arrivée. Le sort peut être utilisé par le monstre uniquement pour son effet de bond.

Duvet Téran : Sort de boost qui donne 2000 (2500 en CC) points de bouclier au Dodox uniquement. Enclenche l'effet Plumide.
Plumide se déclenche lorsque le Dodox est frappé. Il a pour effet de donner 500 PB à tous les personnages présents dans ses lignes à 4PO et moins. Les ennemis présents sur ces lignes gagnent 2000 PBs pour 1 tour par la même occasion mais le Dodox lui même n'en gagne pas. Les boucliers tant alliés qu'ennemis ne sont pas cumulables plus d'une fois par Dodox.

Astuce générale pour le Dodox : L'isoler des autres monstres pour le frapper pour éviter de leur donner les PBs. Le tuer assez rapidement lorsqu'il arrive au contact (à cause de l'érosion) ou au contraire le maintenir à distance puisqu'il n'a pas de sort à longue portée.

Le Krakal :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Krakal10

Jappement Dragor: Sorts de dégâts qui enlève 550 en terre au corps à corps en enlevant 50 fuite (70 en CC) en vol de vie

Morsure de soie: Sorts de dégâts en eau qui attire d'une case. Les dégâts dépendent de sa vitalité restantes: dégâts d'environ 20 quand il est full et jusqu'à 1300 en coup normal et 1800 en CC en fin de vie

Pelage de Glace : Sort de buff. Enclenche Figel pour deux tours.
L'effet Figel s'active lorsque le Krakal est déplacé. IL active un état pesanteur sur les personnages dans une zone de 3 PO autour de lui et donne à ses alliés et lui même 200 dommages pour deux tours.

Astuce générale pour le Krakal : A tuer en un tour du fait des dégâts de fin de vie du monstre ou à maintenir à distance en faisant attention que la poussée ne donne pas de dommages aux autres monstres (qui, eux, tapent à distance)

Le Termystique :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Termys10

Dard-dard : Sort de dégâts en vol de vie air au corps à corps environ 350 (550 en CC) et enlève 2PMs esquivables (3 en CC)

Glusure: Sort de dégâts : à distance il lance un empoisonnement : 1 Pm utilisé fait perdre 20pdvs (25 en CC) jusqu'à 6 PO (chiffre à vérifier). En pratique: 200 pdv par PM utilisé en CC, 130 par PM en coup normal.

Sérum à tout faire : Sort de boost qui donne 100 de tacle pour 2 tours. Enclenche l'effet Dard Contemporain.
L'effet se déclenche lorsque le monstre est tapé depuis la case au contact : un vol de vie eau s'active alors sur le personnage qui tape d'environ 550.

Astuce générale pour le Termystique: à maintenir à distance et taper à distance. Relativement peu dangereux, peut être gardé pour la fin du combat. Juste attention aux empoisonnements PMs surtout s'il y a beaucoup de Termystiques dans la salle (salle 2)

Le Drosérâle :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Droser10

Caduk : Sort de dégâts à distance qui tape environ 450 en neutre et vole jusqu'à 4 PMs (5 en CC) esquivables.

Stigmatraque: Sorts de dégâts qui fonctionne comme une flèche de dispersion de 6 cases au lieu de 2 dont le Drosérâle serait le centre, le sort pousse de 2 cases les personnages compris dans la zone. Les dégâts sont d'environ 350 en terre et en vol de vie.

Bractérie : donne 2 PM à lui et à ses alliés au contact pour 2 tours. Enclenche l'état Sporange mécanique sur lui même mais aussi sur les alliés ayant reçu le buff PM!!!!!
L'effet Sporange (durant 2 tours sur 3) se déclenche lorsque l'on tape le monstre : on est alors repoussé de deux cases peu importe d'où on le tape. L'effet repousse en ligne sauf si l'on est dans une des diagonales du monstre auquel cas on sera repoussé de deux cases en diagonale. Les autres personnages ne sont pas repoussés par l'attaque : seul le personnage qui tape est repoussé.

Astuce générale pour Drosérâle : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Nous n'avons pas encore pu bien étudier ce monstre, d'autres conseils viendront sûrement par la suite.

Le Boss Du Donjon, Le Fameux Nileza :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Nileza10

Screen De la Map Et Du Placement :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Nileza10

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Map_ni10

Nous allons faire 2 parties pour l'explication de la salle du boss. Première partie sur les boosts du Boss et ses effets sur votre équipe et une autre partie sur la stratégie du combat de manière générale.

Boost du Boss et Effets sur l'équipe

De manière continue et permanente (l'effet s'arrête-t-il quand on tue le boss ?) vous allez tuer instantanément tous les personnages alliés situés dans les lignes d'une part et à plus de 7 PO d'autre part de la case sur laquelle vous FINISSEZ votre tour de jeu.
"Chifouchimie" tue les alliés en ligne et à moins de 3 PO à la fin du tour du personnage
"Alchide chitrique" tue les alliés à plus de 7 PO à la fin du tour du personnage
Ces sorts n'affectent pas les invocations.

Taper le Boss enclenche l'effet Ovagodra, qui est infini, et qui échange la place du personnage avec le Boss.

L'effet Mollalité Illéplochable renvoie les dégâts faits au Boss dans une zone de 4 PO, dans la zone de 4 PO les personnages se prennent aussi 40% d'érosion. Les renvois concernent aussi les monstres présents dans la zone. Les dégâts renvoyés sont le double des dégâts de base calculés par rapport aux résistances air du joueur ou monstre. Ces dégâts renvoyés ne concernent pas Nileza. L'effet est permanent pendant tout le combat.
LE RENVOIE DE DOMMAGES S’ARRÊTE AU BOUT DE 10 COUPS!

A son premier tour de jeu Nileza lance plusieurs sorts à effet à rebours. Le sort Alchyme à la Joie est indiqué comme déclenché dans 2 tours donc au tour 3 : il tue systématiquement les personnages qui se trouvent à plus de 9 PO du Boss.
L'effet Gromation, lancé également au tour 1 prends effet dans 4 tours donc au début du tour 5. Il tue les personnages à plus de 9 PO au tour 5.
L'effet Carba Gnion, lancé au tour 1 et prenant effet dans 6 tours donc au début du tour 7, tue les personnages à plus de 7 PO au tour 7.
L'effet Cabalcaloïde lancé au tour 1 et prenant effet dans 8 tours donc au début du tour 9, tue les personnages à plus 5 PO au tour 9

Sorts du Boss

Nileza possède 3 sorts (comme tous les monstres Frigost III).
Son premier sort de dégâts : Fraction molaire est un sort eau qui tape environ 450 en poussant de 3 cases. Ce sort possède une portée et Nileza n'a pas besoin d'être au corps à corps pour vous le lancer (et éloigner vos personnages les uns et des autres, si c'est pas mignon ...). Pour ajouter un peu de piquant à ce combat le sort possède un second jet terre dépendant de sa vitalité restante !
Son second sort de dégâts : Glace sèche est un sort qui a deux effets : un effet de coopération et un effet de dégâts d'environ 500 en feu. Le personnage coopéré et le personnage tapé ne sont pas forcément les mêmes. Le sort de dégâts est apparemment lançable sur n'importe quel personnage au corps à corps de la case d'arrivée de la coopération.

Son sort de boost Liqueur de Fée Ling n'enclenche donc plus Mollalité illéplochable (qui est devenu permanent) mais un bonus déclenché de 5% de PDVs rendus et 300 dommages (il en avait grandement besoin bien sûr ....). Le bonus de dommages est déclenché s'il est tapé depuis une case au corps à corps!

L'invulnérabilité du Boss est levée très simplement En lui infligeant des dommages de poussée. Il est ensuite vulnérable jusqu'au tour suivant du personnage déclencheur. Son sort de renvoi de dommages ne lui renvoyant pas ses propres dommages il faut le taper à distance pour ne pas être dans la zone de renvoi mais pas trop pour ne pas être OS ce qui n'offre aucune souplesse au placement de votre team qui doit déjà se placer en fonction d'elle-même et des PMs que les monstres veulent bien lui laisser.

RAPPEL : LES DOMMAGES INFLIGES DEPUIS LA CASE AU CORPS A CORPS DONNENT 300 DOMMAGES AU NILEZA.


Stratégie 1

Tuer le Nileza en premier en tennant les monstres à distance.

Ici le principe est d'utiliser les premiers personnages pour éliminer le renvoie de sorts du Boss (via des cacs distance multi ligne comme la Baguette et les Arcs ou des sorts qui tapent très peu). Les personnages roxeurs doivent avoir le moins d'initiative possible pour profiter de l'absence de renvois de dommages pour infliger un maximum de dégâts.

Un déclenchement dès le premier tour du jeu si possible permet d'achever Nileza suffisamment vite pour que les dégâts des monstres ne soient pas à prendre en compte. Il faudra juste assumer au niveau des dégâts que le Boss infligera (il tape en fonction de sa vitalité restante).

Stratégie 2

Tuer Nileza en dernier.

Les dégâts du boss sont devenus plutôt gérables au niveau des soins et on pourrait donc commencer par les monstres pour éliminer progressivement des sources de dégâts et aviser ensuite sur le Nileza. Le changement de Chifouchimie (OS en ligne mais qu'à une portée inférieure à 3) rends le donjon beaucoup plus faisable. Il reste plus facile à peu de personnages qu'8, la contrainte du 7 PO étant tout de même compliquée à gérer à partir de 6 personnages.

Une fois les monstres morts, vous pouvez soit faire comme ci-dessus avec des corps à corps multilignes sur les premiers personnages. Soit vous placez vos personnages à plus de 4 PO de lui et vous alternez un sort faible (lorsque les renvois sont dans la zone de vos persos) et un sort fort (lorsque le renvois de dommages ne vous concerne pas)
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 7:20

Deuxième Donjon : La Forgefroide De Missiz Frizz La Forgemage

Le Ventrublion :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Ventri10

Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour.

Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.

Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours. L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500 dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact reçoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indexes sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances.

Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).

Le Stalak :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Stalak10

Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occassionne aussi environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable.

Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200!

Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement.
L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages.
Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte)

Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le taper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et taper en zone permet d'occasion de gros dégâts. Le taper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)

Le Karkanik :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Karkan10

Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini œil de taupe)

Karkanciel : Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indexés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PMs esquivables au personnage cible.

Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts. Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tapé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100 fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.
Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés.

Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rappelle un peu le Fongeur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongeur, il est à garder pour la fin du combat.

Le Verglasseur :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Vergla11

Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PAs esquivables.

Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PMs esquivables.

Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage. L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps!

Astuce générale pour le Verglasseur: à taper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss et il est impératif de le surveiller de très très près.

Le Frimar :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Frimar11

Lame soeur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour.

Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.

Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré.
L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas

Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.

Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis taper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.

Et Voici Le Boss : La Missiz Frizz

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Missiz10

Screen De La Map Et Du Placement

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Captur11

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! 210

Fonctionnement de la salle

Première chose à savoir : les dégâts de poussée ne OS plus dans la salle .

Tous les monstres sont en état invulnérable.

Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui (cf. screen stratégique juste au dessus). Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs.

Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace de deux cases supplémentaires dans la direction qu'il empruntait. Les congères d'un personnages sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement.

La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterrissez en déclenchant la congère (donc 3 PO de là où vous commencez) seront poussés de 2 cases (1 en diagonale)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement .

Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également de deux cases en ligne et une en diagonale les personnages et monstres.

Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 400.
Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie.

Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n’entraîne pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées.

Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec.

Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus de deux cases mais de 4!
Tous les monstres reçoivent 50 de dommages à chaque fois qu'ils prennent un coup, qu'ils soient invulnérables ou non.
Lorsque Missiz est poussée via un sort et pas par Antigel elle gagne 2 PMs pour 1 tour.

Sorts du Boss

Antigel : est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés

Glace de pic : attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-Cool. Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"

Cristalisation : est un sort de coopération lançable tous les 3 tours (non bridé par l'état pesanteur ?) à grande portée qui retire 5PM pour 1 tour à Missiz et lui rajoute 100 dommages pour 2 tours. Il met également le personnage coopéré en état pesanteur pour 1 tour.

Les 50 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.
En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts:

Sang-froid : sort de dégâts en ligne. Environ 500 de dégâts en feu

Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire environ 1500 vitalité pour 1 tour aux personnages. Dégâts de base environ 600 en feu et une seconde ligne en air apparement dépendante de la vitalité restante du Boss.

Stratégie du combat

Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée.

De base adoptez un placement type , au premier tour pensez à entraver la portée du Stalak s'il peut vous coop ou de le mettre en état pensateur. L'idéal étant d'avoir un cra et un enu qui se relayent pour lui retirer sa portée mais ceci laisse peu de souplesse à la composition des équipes malheureusement.

Essayez de garder ce placement au maximum puisque vous pouvez vous déplacer librement à droite et à gauche pour déclencher vos congères et aussi déplacer les monstres donc les rendre vulnérables.
D'ici vous pouvez entraver les monstres et les entamer à distance. Un pandawa pour replacer les monstres qui s'approchent de trop est vivement recommandé.

Missiz va coop tous les 3 tours avec un Cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8, ect). Le tour d'avant prévoyez de lui laisser ses PMs pour qu'elle puisse approcher et donc coop votre personnage relativement proche de votre équipe. Le Pandawa va alors récupérer le coéquipier perdu, rebalancer Missiz puis se replacer.

Vous avez donc ensuite 3 tours pour continuer votre manège : entravez au maximum, repousser les monstres et les entamer à distance jusqu'à ce qu'ils y passent.

Terminez par Missiz.

Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PMs, lui coller des invocs dans les pattes, le corrup. Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PMs.

Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer.

Attention à ne pas tapper Missiz depuis la case en ligne ou en diagonale au risque de vous faire attirer, si d'autres personnages sont en ligne ou en diagonale ils se feront aussi attirer et voler des Pms ce qui peut compliquer la tâche.


Dernière édition par Rx-Krieger le Mer 19 Mar - 14:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 7:21

Troisième Donjon : Le Transporteur De Sylargh Le Bricoleur

Le Kanimate :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Kanima10

Machine Ception : Sort de dégâts qui tape à distance environ 400 en vol de vie terre.

Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui possède deux lignes. Une ligne de base qui tape environ 300 en air et une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. La ligne eau ne tape rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1100 lorsque le monstre est quasiment mort. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC)

Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera à la case sur laquelle il a commencé le tour précédent. Ressemble à rembobinage des Xelors.

Astuce générale pour le Kanimate : le tuer en un seul tour ou en tout cas ne jamais le laisser à faibles points de vie. En effet en fin de vie il tappe 1500 sur deux personnages en plus du sort à distance.

Le Mansordide :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Mansor10

Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance. Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie. Le sort génère aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)

Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.

Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours. Enclenche également l'effet Rotativernal
L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tapé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tapés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie.

Astuce générale pour le Mansordide : Le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez. Évitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.

Le Mécanofoux :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Macano10

Dé grippant : Sort de dégâts qui tape environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables

Pétarage : Sort de dégâts qui tape plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iops). Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6 en CC)

Rotapousse : Sort de boost qui lui donne 200 dommages poussée pour 2 tours. Enclenche l'effet Expulsar.
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tapé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.

Astuce générale pour le Mécanofoux : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement à taper à distance pour éviter d'être repoussé.

Le Mérulor :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Marulo10

Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps. Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.

Brûlage bête : Sort de dégâts feu tapant à 450 en ligne à distance en ligne en donnant - 200 resistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.

Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts
Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée. L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.

Astuce générale pour le Mérulor : IA fuyarde donc à garder pour la fin du combat.

Le Brikoglours :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Brikog10

Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tape en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)

Clef battue : Sort de dégâts à distance environ 400 en terre sans ligne de vue lancé en ligne, attire de 2 cases. Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.

Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours. Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tapé.

Astuce générale pour Brikoglours : Le tuer en un tour pour éviter les dégâts de fin de vie. Eviter de le laisser en ligne avec d'autres monstres.

Astuce générale: vous pouvez vous servir de la poussée des Mécanofoux pour tuer plus rapidement des monstres en collant les monstres entre le mur et le Mécanofoux et en tapant avec des sorts à faible coup en PA sur le Mécanofoux.

Enfin On Arrive Au Boss : Sylargh

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Sylarg10

Sreen De La Map Et Du Placement

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Map_de10

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Sylarg10

Fonctionnement de la salle

Sylargh est en état lourd.

Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés! Nécromignon pose une glyphe invisible de 11PO autour de la case où le monstre commence son tour.
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu.
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tapent aussi bien alliés qu'ennemis.

Sorts du Boss

Nécromignon : cf. ci-dessus

Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC)

Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tape environ 800 en terre. Sort à grande portée visiblement mais portée modifiable.

Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)

Déroulement du combat

Le déclenchement se fait lorsqu'une invocation meure (à priori entre 5 et 10 PO du Sylargh). Les monstres sont résu en boucle (au moins 3 invocations possibles en tout cas).

Si l'on tue le monstre invoqueur ça déclenche Zombidule de ses invocations également.

L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 90% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.

Dans la pratique un combat type serait de tuer en premier les Mérulors (puisqu'ils sacrifient) puis de s'en servir pour toucher les autres monstres en les collant en zone avec eux au moment de l'explosion (en veillant à la distance par rapport au Sylargh) et en gardant toujours moins de 90% de votre vitalité maximum. Un déclenchement en boucle tout au long du combat donc plutôt qu'un rush monstres ou Boss en premier.
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 7:21

Quatrième Donjon : Le Salon Privé De Klime Le Cordonnier

Le Grodruche :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Grodru10

Vomito : Sort de dégâts au corps à corps en vol de vie qui occasionne environ 600 de dommages en terre et donne l'état pesanteur pour 1 tour.

Nerf de boeuf : Sort de dégâts qui tappe 600 eau en attirant.

Digérer pour mieux régner : Sort de boost qui active l'état indéplaçable pour deux tours sur le monstre lui-même. Enclenche aussi l'effet Transit. L'effet transit donne 50 de tacle et 2 PMs aux monstres et personnages se trouvant dans une zone de 4 PO lorsque le monstre est tapé. Un deuxième effet de renvoi de dommages air environ 300 s'active via transit : toujours lorsque le monstre est tapé les personnages et les monstres présents dans un cercle de 5 PO autour du monstre sont tapés (donc exactement situés à 5PO du monstre). Le monstre prends quand même les dégâts si des personnages ou monstres sont présents dans la zone de dégâts.

Astuce générale pour le Grodruche : s'il a un personnage à taper au corps à corps il ne va pas chercher à le tacler pour aller voir ailleurs. L'idéal semble de lui coller un sacrieur ou un personnage tank et de le cogner bêtement en faisant attention de ne pas se trouver dans le cercle de 5 PO autour de lui.

Le Harrogant :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Haroga10

Dédain : Sort de dégâts qui tape 550 neutre environ, 2 personnages sur la même ligne tout en les repoussant de 4 cases (ressemble à flèche enflammé des Crâ). Le sort ne nécessite pas de ligne de vue.

Coupe-cuir : Sort de dégâts en vol de vie air d'environ 450 à distance et en ligne. Il inflige également -4 PO pour 2 tours ( 5 PO en CC)

Fierté : Sort de buff qui enclenche l'effet Insolence
L'effet Insolence se déclenche lorsque l'Harrogant est tapé : tout ce qui est sur un cercle de 6 PO est alors tapé par un renvoi de dommages terre d'environ 500. L'Harrogant prends quand même les dégâts lorsque les personnages sont tapés par l'effet d'Insolence. Les monstres sont soignés environ 800 dans la zone d'Insolence (à l'intérieur du cercle de 6 PO) dans une certaine limite de nombre de coups

Astuce générale pour l'Harrogant : Pas de technique particulière si ce n'est de faire attention au cercle de 6 PO pour ne pas prendre les dommages d'Insolence. On peut aussi éviter d'aligner trop de personnages dans une ligne à laquelle l'Harrogant aura accès pour éviter les dommages groupés.

La Cuirboule : ( Enfin un monstre au féminin )

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Cuirbo10

Maboule : Sort de dégâts qui attire puis pousse de 10 cases. Les dégâts sont nuls (sauf les éventuels dommages poussée) ou d'environ 1400 aléatoire 1 fois sur deux. Le sort tape terre et n'a pas de ligne de vue.

Gonflage : Sort d'empoisonnement lançable à 6PO maximum . L'empoisonnement, lançable deux fois par tour, fait perdre "30points de vie par PM utilisé". En pratique 1 PM fait perdre 210 points environ en dégâts eau.

Bouffée : Sort de buff qui déclenche 600 (800 en CC) dommages et 91 à 100 points de vie rendus. Le déclenchement du buff se fait lorsque vous taclez le monstre. Les soins 91 à 100 équivalent à peu près à 600 points de vie.

Astuce générale pour la Cuirboule : du fait du faible nombre de PMs de cette dernière vous pouvez la laisser à longue distance le temps de taper les autres monstres du combat. Évitez simplement de rester en ligne avec elle, son sort a en effet une très longue portée. Une fois au corps à corps du monstre, ne le taclez pas.

L'Empaillé :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Empail10

Taxidermie : Sort de dégâts qui tape neutre environ 430. Son sort, en plus des dégâts, attire le personnage et le détour en lui infligeant l'état pesanteur pour 1 tour. A cela on ajoute un retrait de 6 PMs esquivables (12 en CC).

Paillage : Sort de dégâts couplé avec un sort de Bond. Il tape environ 470 en agilité et donne 40% d'érosion pour un tour à tous les personnages présents au corps à corps de la case d'arrivée du bond. Il bond à une portée de 3. Le sort peut être utilisé uniquement pour son effet de déplacement.

Gros sac : Sort de buff qui déclenche 1000 dommages donnés au monstre le tour suivant ainsi que l'état pesanteur. Ce buff n'est pas déclenché, le monstre gagnera simplement des dommages le tour suivant. L'état pesanteur qu'il se donne lui même l'empêche de taper à priori puisque ses deux sorts nécessite un déplacement du monstre sauf lorsqu'il a des personnages au corps à corps.

Astuce générale pour l'Empaillé : L'état pesanteur l'empêchant de jouer il est plutôt conseillé de lui infliger l'état pesanteur pour être tranquille. Il faut également prévoir un débuff pour les dommages de l'Empaillé.

Le Peunch :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Peunch10

Ioupercute : Sort de dégâts au corps à corps lançable sur deux personnages par tour. Les dégâts de la vitalité restante du monstre : 0 quand il a toute sa vie et 2000 en fin de vie. Enlève également 8 PMs esquivables.

Cire culaire : Sort de dégâts feu d'environ 400 à tous les personnages situés à exactement 2 PO de lui en vol de vie. Le sort vole également 100 intelligence pour 3 tours par personnage touché (150 en CC)

Tayezone : Sort d'entrave en zone lancé sur le monstre qui donne l'état affaiblit et enlève 100 fuite (150 en CC) à tous les alliés touchés dans une zone de 3 PO autour du monstre.

Astuce générale pour Peunch : Ne surtout pas le laisser taper lorsqu'il a déjà perdu des points de vie (distance ou rush)

Et Voici le Soit Disons Cordonnier Qui Essaye D'arriver Au Talent De Lamou Alors Que C'Est Impossible .... Le Klime

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Klime10

Screen De La Map Et Du Placement

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Klime_10

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Klim_210

Fonctionnement de la salle

Au début du combat Klime lance un buff à lui-même (screen ci-dessus). Il partage avec ses alliés le buff "Carcassetagne". Ce buff, lancé par chaque monstre au début de son tour de jeu, pose une glyphe sur la case sur laquelle il se trouve. Cf screen stratégique au dessus. Chaque monstre pose donc une glyphe en forme de bouton à tous les tours.

Pendant les 3 premiers tours les personnages sont libres de faire ce qu'ils veulent mais à partir du tour 4 (donc placement en fin de tour 3) il devient impératif de finir votre tour sur une glyphe sans quoi votre personnage sera OS.

En effet l'état Peau Lisse qui protège vos personnages du OS est activé en début de combat pour 3 tours sur chaque personnage.

A noter qu'il n'est pas obligé de commencer son tour sur une glyphe : vous pouvez donc partager une même glyphe entre plusieurs alliés si vous vous poussez mutuellement à chaque fois. Les glyphes durent 2 tours : chaque monstre supprime une glyphe lorsqu'il en repose une autre : il y a donc deux fois plus de glyphes que de monstres. Les monstres morts suppriment leurs glyphes.

Le fait de finir son tour sur une glyphe enclenche le sort Galuchat sur votre personnage, qui active l'état Peau lisse : c'est simplement l'état qui vous empêche de mourir à cause des glyphes pour ce tour-ci.

N.B : Le sort Galuchat donne aussi 300 dommages aux monstres qui commencent leur tour dessus.

Sorts du Boss

Glyphe musical : Sort de boost : donne 100 de tacle et 300 de dommages aux monstres pendant 1 tour

Cuir moustache : Sort d'empoisonnement 21 à 30 dommages feu. L'empoisonnement équivaut à des dégâts de 150 dommages et dure 3 tours. Il est cumulable sur plusieurs tours. Le sort n'a pas de ligne de vue et attire le personnage.

Moustacheron : Sort de dégâts comprennent 6 lignes. Les 5 premières lignes tapent dans les 5 éléments du jeu mais ne font aucun dégât tant que le monstre a toute sa vitalité. La 6° ligne est une ligne de vol de vie air qui tape elle aussi en fonction de la vitalité restante du monstre.

Stratégie du combat

Pour désactiver l'état invulnérable de Klime il faut pousser un allié ou un monstre contre lui

Il y a dans ce donjon deux principales difficultés. La première est de se partager les glyphes avec les alliés puisqu'il n'en reste vraiment plus beaucoup lorsqu'on tue des monstres. Il faudrait donc laisser le maximum de monstres en vie pour profiter de leurs glyphes. La difficulté étant de perdre des PA à immobiliser ces monstres et/ou les empêcher de jouer.

En effet beaucoup de monstres enlèvent des PMs et il faut, je pense, profiter du boost du Grodruche (voir plus haut les effets des sorts) pour ne pas être coincés par l'entrave PM des autres monstres. La difficulté donc est de se placer sur les glyphes en slalomant entre les monstres puisqu'il est vital d'en laisser beaucoup en vie pour se placer.

La seconde difficulté ce sont les dégâts monstrueux que fait Klime lorsqu'il commence à être entamé. En effet il faut à la fois gérer son placement sur les glyphes, l'entrave des autres monstres, le déclenchement du boss et taper sur le Boss. Il faut le tuer très rapidement parce que les dégâts deviennent vite énormes et même un bon eniripsa se retrouve débordé dès la moitié de vie du Boss.

Comme dit plus haut nous n'avons pas pu faire beaucoup d'observations et de tests dans ce Donjon donc pour le moment pas vraiment de conseils si ce n'est de prévoir un protecteur (feca/zobal) pour soulager un peu le ou les soigneurs. Il faut également beaucoup de force de frappe pour qu'il ne joue pas très longtemps.

Hypothèse qu'on a pas pu observer ni tester en combat mais qui me semble jouable : Placer le Boss dans la zone où vous commencez avec vos personnages et vous mettre sur les côtés (dans les glyphes des monstres, qui sont pas loin de vous du coup). Et l'entravez en PMs pour qu'il ne puisse jamais avancer suffisamment pour vous attirer, s'il avance de trop repousser le d'ou il vient. Ainsi vous ne subissez pas de poisons ni ses sorts de dégâts monstrueux. Vous pouvez utiliser un Pandawa pour mettre une invoc à son corps à corps à tout les tours et la pousser dessus pour le déclencher. A tester pour la prochaine pour nous, on vous dira ce que ça donne.
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 7:22

Le Cycloïde :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Cycloi10

Cyclore : Sort de dégâts qui attire la cible en tapant 550 neutre environ. Le sort retire également 4 PMs esquivables.

Cyclochette : Sort de dégâts au corps à corps qui tape environ 550 en eau. Possède un effet "détour" des sacrieurs. Le sort met le monstre en état indéplaçable pour 1 tour, le personnage cible prends un malus de -100 fuite et parfois (pourquoi ?) le sort donne 100 dommages pour 1 tour au personnage.

Cyclaustrophobe : Sort de Buff qui déclenche "Retour à la position de départ" et " 100 dommages" le tout pour un tour. Le buff se déclenche si le monstre est tapé pendant la durée d'activité du sort.

Astuce générale pour le Cycloïde : Relativement peu dangereux par rapport aux autres monstres. Pas d'astuce particulière pour le moment.

Le Strigide :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Strigi10

Stricannement : Sort de dégâts d'environ 350 en eau qui tape toutes les cases autour du monstre et qui donne -100 fuite à tous les personnages cibles pour un tour.

Strictus : Sort de dégâts qui tape environ 550 en terre et possède un effet de coopération. Peut le lancer 2 fois par tour.

Stridicule : Sort de boost qui donne au monstre 6 PO (8 en CC) pour 2 tours. Le sort enclenche l'effet Strident.
L'effet Strident se déclenche lorsque le monstre est tapé : il retire 20% de la vitalité des monstres et personnages situés à plus de 4 PO de lui pour 1 tour.

Astuce générale pour le Strigide : Ne le tapez jamais de loin : il vient de lui même dans vos lignes avec son sort de coop pour taper en zone autour de lui. L'idée est donc de regrouper votre team autour de lui et le tuer rapidement puisqu'il cogne tout de même beaucoup et vous sépare votre équipe.

Le Sinistrofu :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Sinist10

Sinistérie : Sort de dégâts qui tappe en ligne ou en diagonale sur 4 cases. Le sort tappe eau environ 500 et retire 4 PO pour un tour.

Diligence : Sort de dégâts en ligne à distance ou au corps à corps qui tappe environ 500 en vol de vie air et en volant 4PMs esquivables. Le sort ne possède pas de ligne de vue.

Brumidité : Sort de buff qui enclenche l'effet brouillardent et "rends le personnage invisible" pour 1 tour.
Lorsqu'il est tapé durant l'effet de ce sort (1 tour sur 2) il se rends invisible et déclenche une zone de dégâts de 4 PO autour de lui : les dégâts sont les mêmes que ceux reçus par le monstre (dommages et élément). Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.

Astuce générale pour le Sinistrofu : Rien en particulier

Le Nocturlabe :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Noctur10

Tonnerre mécanique : Sort de dégâts qui tape en ligne 500 feu en donnant l'état insoignable pour 1 tour au personnage cible. Attire le monstre au corps à corps de la cible.

Surchauffense : Sort de dégâts qui tape en zone marteau en vol de vie terre en donnant -100 fuite et l'état affaiblit pour 1 tour

Tactique du Tic Tac : Sort de base lancé par le monstre en tout début de combat. Enclenche l'effet Eclaconique qui est infini. L'effet Eclaconique renvoie les dommages causés depuis une case au corps à corps sur 6 PO. Le renvoie est égal aux dégâts reçus par le monstre : même élément et mêmes dommages. Le renvoi fonctionne aussi sur les autres monstres.

Astuce générale pour le Noctularbe : Relativement peu dangereux dès lors qu'on l'entrave avec une invocation ou qu'on lui enlève ses PMs. Très dangereux lorsqu'il vadrouille en liberté : toujours s'assurer qu'il est coincé et ne pourra pas s'approcher de votre équipe le temps que vous nettoyez le reste de la salle. A toujours attaquer à distance.

Le Granduk :

Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Grandu10

Hibouffonnerie : Sort de dégâts qui tape sur 4 cases d'affilée en ligne ou en diagonale. Lançable uniquement depuis sa case au corps à corps ou en diagonale donc. Son sort tape environ 500 en feu en vol de vie de base mais il vole également 200 intelligence par personnage touché et ce, pour 2 tours ! Il tape donc de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il se boost.

Hibougie : Sort de dégâts lançable à distance et sans ligne de vue qui met 30% d'érosion (40 en CC) à la cible pour 1 tour. Le sort tape neutre mais les dégâts sont fonction de la vitalité restante. Le sort semble avoir une portée minimale.

Hiboumerang : Sort de buff qui enclenche l'effet Hiboum pendant 2 tours.
L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tape et du monstre lorsqu'il est tapé depuis une autre case que celle au corps à corps. Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés. Le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases au corps à corps s'il n'est pas tapé au corps à corps.

Astuce générale pour Granduk : Monstre à rush absolument : entre l'érosion, le vol de vie intelligence qui bride les soins et les dégâts en fonction de la vitalité restante il faut le tuer rapidement.

Nous Voila Arriver Devant Le Boss Ultime De Dofus Le Comte Harbourg :

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Screen De La Map Et Du Placement :

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Fonctionnement de la salle

Le comte lance au début de son tour un buff qui cause une confusion de l'espace-temps sur chacun de vos personnages. Un ou plusieurs buffs aléatoires sont alors activés sur vos personnages. Ces buffs sont visibles en cliquant sur la vignette de vos personnages ; à défaut ils s'affichent dans le canal vert au début du tour du personnage concerné.

Ces buffs de confusions sont nombreux et paraissent très complexes. On va essayer de clarifier tout ça avec des petits exemples schématisés. Il vaut mieux bien maîtriser les schémas avant votre tour de jeu car pendant votre tour vous n'aurez clairement pas le temps de regarder le schéma ET de jouer.

Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, sauf les sorts lancés sur vous même.

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Ces images décrivent la confusion (le déplacement) générée sur vos sorts lorsque vous n'avez qu'un seul des buffs donnés par le Comte. Lorsque vous avez plusieurs de ces buffs il faut alors les additionner et pour ça il vaut mieux s'y prendre avant son tour de jeu (le premier personnage qui joue est bien sûr désavantagé).

Néanmoins l'addition des buffs ne change en rien les différentes positions. Quelques exemples pour bien comprendre:

Confusion horaire 90+ Confusion Horaire 180 = Confusion horaire 270.
Confusion contre horaire 90 + confusion horaire Pi = Confusion horaire 90
Confusion contre horaire 180 + Confusion 3pi/2 = Confusion 360 = Rien du tout en fait.
Confusion contre horaire 180 + Confusion horaire Pi = Confusion 360 = Rien du tout en fait.

Certains buffs peuvent donc s'annuler ce qui vous permet de jouer, pour un tour au moins, de manière classique.

Il semblerait (encore trop peu de temps pour tester, comme d'habitude) que les buffs des personnages changent parfois en plein milieu de votre tour après avoir effectuer une action. Ce qui vous oblige à mémoriser absolument les confusions et leurs effets.

Est ce que le nouvel effet se cumule avec les précédents ou est ce qu'il les remplacent ? Aucune idée, réponse au prochain numéro probablement.

Lignes de vue et Echecs critiques

Un point très important du combat et qui se doit donc d'avoir sa partie à lui ce sont les lignes de vue. En effet pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave) il faut que la case cible comporte une ligne de vue (puisque c'est ce qui va se passer et être vu par tous) mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.

Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Échec critique.

Sorts du Boss

Carillon: Il dépose une glyphe au sol en croix de 3. Si l'un de vos personnages commence dans cette glyphe il meure au début de son tour de jeu.

Jacquemart: C'est un sort de dégâts eau d'environ 600 qui tape à distance et sans ligne de vue et met le personnage cible en état pesanteur pour 1 tour.

Contretemps: Sort de dégâts sans ligne de vue à distance. Le sort possède deux lignes de dégâts : la première en terre tape environ 800 de base et la seconde en eau tape en fonction de la vitalité restante du monstre (on ne sait pas encore combien quand il a peu de vitalité mais 0 de base)

Stratégie du combat

Commencez absolument par tuer les monstres. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables et il faut avoir un peu le champ libre. La difficulté est donc de passer les premiers tours à cause des dégâts énormes et du temps que vous perdez à calculer vos confusions.

Une fois les monstres tués on respire déjà un peu plus. Le Boss tape fort certes mais si vous êtes arrivés jusque là vous maîtrisez les confusions et le reste ira beaucoup mieux.

Pour désactiver son invulnérabilité il faut taper le Comte dans des circonstances particulières.
Aux tours Impairs (1,3,5,ect), taper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez à l'opposé du Comte par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper). Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte.

Aux tours Pairs (2,4,6) c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personnage. Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible parce qu'il y a un personnage ou une invocation dessus le Comte devient vulnérable!!


Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposé un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prends son copain sur la tête (environ 800).

Une stratégie de déclenchement qui peut s'avérer complexe et tordue mais en réalité il suffit de coller un tank au cac, d'invoc une cawotte derrière soit et de taper sur le Comte (toujours en prenant en compte sa confusion), et voilà c'est fait, Comte déclenché sans prise de tête.

Effet de OS: Air du Temps

Lorsque vous frappez le Comte et que cela génère un déplacement impossible (lui ou vous même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de .... ramener votre team au zaap!
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 14:16

Oua putain younes t'as grave assuré la t'as fait du bon boulot c'est un super poste
merci bicoup petit eucaliptus Wink
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 14:34

Et ben .. C'est du super travaille REX !! Sache que je te remercie énormément !! C'est propre avec même des photos !! Ca va être une grosse aide pour notre guilde !!
Merci !!
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 22 Jan - 17:56

ça a été un plaisir les amis Smile
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 22:46

La map de la missiz ayant changé pourrais-tu refaire le post avec la nouvelle map Very Happy

Sinon excellent boulot franchement bravo
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 19 Mar - 14:24

oui je vais voire ça ^^
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitimeMer 19 Mar - 15:00

Voila j'ai modifié la map de missiz frizz
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MessageSujet: Re: Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités !   Les Donjons De Frigost III Avec Leurs Stratégies Et Fonctionnalités ! Icon_minitime

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